Teknologi Pendidikan

Belajar tentang mata kuliah E-Learning di jurusan teknologi pendidikan, di sini : study-elearning.blogspot.com

Online Learning

Belajar di dunia maya lebih banyak koneksi ke berbagai sisi kehidupan, Study-elearning.blogspot.com..

Tak Ada Batasan Waktu

Belajar apa saja, dimana saja, dan kapan pun, di Study-elearning.blogspot.com.

Ayo Gapai Mimpi

Gapai mimpi dengan cara kita sendiri , study-elearning.blogspot.com

Sabtu, 29 Desember 2012

Pengembangan E-learning dengan Moodle


Artikel
Pengembangan E-learning dengan Moodle
Oleh:
Herman Dwi Surjono, Ph.D.

 Moodle merupakan salah satu LMS (learning Management System) open sources yang dapat diperoleh secara bebas melalui http://moodle.org. Moodle dapat dengan mudah dipakai untuk mengembangkan sistem e-learning. Dengan Moodle portal e-learning dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Saat ini terdapat lebih dari 18 ribu situs e-learning tersebar di lebih dari 163 negara yang dikembangkan dengan Moodle.
Langkah-langkah pengembangan e-learning dengan menggunakan Moodle akan dijelaskan dalam tulisan ini. Oleh karena sifarnya yang praktis, maka langkah-langkah pengembangan ini sebaiknya diikuti dengan praktek langsung di depan komputer.

 2. Software Moodle
Software Moodle terbaru adalah versi 1.7 yang dapat didownload dari situs resmi Moodle http://download.moodle.org/. Sofware harus diinstal di server agar bisa diakses melalui Internet atau diinstal di komputer sebagai server lokal untuk latihan. Untuk instalasi di komputer lokal juga tersedia paket software yang terdisi atas Moodle+Apache+MySQL+PHP untuk memudahkan proses instalasi.
3. Halaman depan portal e-learning
Bila proses instalasi selesai, tampilan halaman depan portal e-learning untuk pertama kali (default) yang diakses dengan web browser adalah sebagai berikut.
Selanjutnya tugas admin adalah memodifikasi tampilan halaman depan sesuai dengan kebutuhan lembaga. Untuk memulai mengedit halaman depan, tombol “Turn editing on” perlu diklik. Menu pada “Site Administration” dapat digunakan oleh Admin untuk meng-kustomise tampilan depan dan sistem e-learning secara keseluruhan. Contoh halaman depan yang sudah dimodifikasi adalah sbb.
4. Pendaftaran pengguna baru
5. Pengaturan (setting) halaman mata kuliah
6. Memasukkan materi kuliah
7. Membuat Quiz
8. Membuat dan mengelola tugas-tugas
9. Membuat forum diskusi
10. Memasukkan Chat


Sumber : Herman Dwi Surjono, Ph.D..

Pengembangan E-Learning di SMA N 1 Sentolo Yogyakarta

Artikel
KONSEP DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING
(Studi Kasus Pengembangan E-Learning di SMA N 1 Sentolo Yogyakarta)
Oleh : Edhy Sutanta
Saat ini e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri. E-Learning merupakan suatu jenis sistem pembelajaran yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. E-Learning adalah proses learning (pembelajaran) menggunakan/memanfaatkan Information and Communication Technology (ICT) sebagai tools
yang dapat tersedia kapanpun dan di manapun dibutuhkan, sehingga dapat mengatasi kendala
ruang dan waktu.
Makalah ini merupakan resume atas upaya pengembangan e-Learning di SMA N 1 Sentolo yang berhasil dilaksanakan pada bulan April 2009. Pembahasan utama dalam makalah ini meliputi latar belakang dan perkembangan e-Learning, tinjauan konseptual tentang e- Learning, ICT untuk mendukung proses pembelajaran, studi kasus pengembangan e-Learning menggunakan MOODLE, serta aspek yang terkait dengan pengembangan e-Learning.

Sumber : Edy S.Pdf

BLENDED COOPERATIVE E-LEARNING (BCeL)


BLENDED COOPERATIVE E-LEARNING (BCeL) SEBAGAI SARANA
PENDIDIKAN PENUNJANG LEARNING COMMUNITY
Oleh : dyah purwaningsih dan pujianto

Pemanfaatan teknologi komputer di dunia pendidikan seperti e-learning sudah lama membuka kemungkinan terjadinya proses pembelajaran dengan berbagai tipe. Dalam artikel berikut, akan dijelaskan tentang blended e-learning dan cooperative learning berikut pengembangannya sehingga menjadi suatu tipe pembelajaran baru yang lebih efektif, efisien dan menarik bagi siswa. Pendekatan untuk mengkombinasikan kegiatan tatap muka di kelas dengan kegiatan berkelompok selama proses pembelajaran dan penilaian berpasangan dapat disebut sebagai pendekatan blended cooperative e-learning (BCeL). BCeL dapat digunakan sebagai suatu alternatif jenis pembelajaran yang tidak hanya efektif, efisien dan menarik sebagai sarana untuk menunjang learning community bagi siswa, karena dalam BCeL selain terdapat interaksi guru dan interaksi muatan juga terdapat interaksi sosial yang memungkinkan siswa dapat mempersepsikan diri mereka sebagai sebuah komunitas yang saling bergantung secara positif (positive interdependent). Untuk desain dan pengembangan pembelajaran dalam BCeL dapat dilakukan dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) yang dikemukakan Dick, Carey and Carey (2001).

Blended Cooperative e-Learning (BCeL)
Blended e-learning memiliki banyak manfaat dari segi kependidikan baik dari segi waktu, tempat dan juga dari segi. Johnson & Johnson (1998 dan 2002) dalai artikelnya menyatakan beranggapan bahwa pembelajaran yang didukung computer itu semata-mata dapat terjadi bila siswa beralih ke cooperative learning. Pendekatan untuk mengkombinasikan kegiatan tatap muka di kelas dengan kegiatan berkelompok selama proses pembelajaran dan penilaian pasangan dapat disebut sebagai pendekatan blended cooperative e-learning (BCeL). Kerangka teori BCeL ini dibangun berdasarkan pandangan dari beberapa teori yang mengkerangkai cooperative learning. Dalam BCeL dipadukan tiga jenis interaksi yang meliputi interaksi sosial, interaksi muatan, dan interaksi guru (Gambar 1).
Tipe interaksi pertama adalah dengan guru yang menjadi fasilitator active learning dan interaksi tatap muka yang terjadi pada suatu setting sosial. Akan tetapi, gurulah yang merancang dan mengelola urut-urutan pembelajaran dan menyeleksi media yang tepat sebelum berinteraksi dengan siswa. Interaksi kedua adalah dengan muatan. Interaksi ini menjembatani interaksi kognitif dengan konsep-konsep dan keterampilan yang termuat dalam modul pembelajaran. Terakhir, interaksi social dimaksudkan sebagai kemampuan pembelajar (siswa) untuk mempersepsikan diri mereka sebagau sebuah komunitas yang saling bergantung secara positif (positive interdependent, cooperation). Interaksi demikian itu dapat terjadi di keseluruhan proses
pembelajaran karena mereka saling berbagi referensi dan ketika mereka mengerjakan tugas-tugas yang menuntut kerjasama. Sebagaimana diketahui, dimensi interaksi antarmanusia dalam keseluruhan proses pembelajaran sangatlah penting. Makna dan pengertian yang terbangun pada akhirnya akan muncul melalui interaksi (diskursussocial). Makna ini kemudian dibagi di antara anggota-anggota kelompok yang ikut membangun pengetahuan bersama melalui tanggapan antar mereka sendiri. Ini sudah merupakan pencapaian level kognitif yang tinggi (Aviv, 2000)
Gambar 1. Tipe interaksi dalam BCeL
Untuk desain dan pengembangan pembelajaran dalam BCeL dapat dilakukan dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) yang dikemukakan Dick, Carey, and Carey (2001). Model pengajaran ini didasarkan pada pengembangan pembelajaran yang sistematis dan terdiri dari tujuh fase (Gambar 2): analisis, desain, pengembangan, implementasi, pelaksanaan, evaluasi, dan feedback)
1. Analisis: fase ini menentukan apa yang akan diajarkan. Tujuan analisis adalah untuk mendeteksi karakteristik belajar dan kebutuhan siswa, menentukan lingkungan tempat pembelajaran akan dilakukan serta menghitung sumber daya yang tersedia. Karakteristik siswa ditentukan antara lain dengan mengumpulkan informasi demografis dan melakukan test pendahuluan untuk keterampilan memanfaatkan computer. Fase pertama ini akan menghasilkan tujuan pembelajaran bagi setiap modul serta muatan edukatif (pengetahuan dan keterampilan yang akan dipelajari beserta aktivitas yang akan dikembangkan)
2. Perancangan: fase ini menentukan bagaimana akan diajarkan. Yang diperoleh dari analisis pada tahap sebelumnya akan digunakan untuk menciptakan suatu cetak-biru pengajaran, yang didalamnya telah dirinci hal-hal seperti: di mana proses pembelajaran akan dilakukan, pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, struktur informasi dari materi yang akan disampaikan (fakta-fakta, konsep, proses, prosedur, asas), standar yang akan digunakan, criteria pelaksanaan, dan capaian yang diharapkan. Metode pembelajaran, misalnya, dapat dibagi menjadi lima modul yang masing-masing terdiri dari pengetahuan dan keterampilan serta pre-test dan post-test. Dalam tahap perancangan ini, script atau storyboard sudah harus ditentukan. Script atau storyboard ini cukup berupa tampilan demi tampilan deskripsi pada layar yang akan dibaca, didengarkan dan dilihat siswa dengan menggunakan program aplikasi grafis yang dilengkapi dengan tombol-tombol antarmuka dan navigasi untuk supaya interaktif. Multimedia yang digunakan di setiap modul dapat berupa kombinasi teks, suara, gambar sederhana, dan penggalan video. Setiap siswa diharuskan lulus, misalnya 80% untuk setiap modul. Siswa yang gagal diharuskan mendalami dan memperkaya sendiri modul untuk kemudian diberi pertanyaan remedi sampai mereka betul-betul memahami modul.
3. Penyusunan dan pengembanagan: dalam fase ini, kita harus mempersiapkan alat-alat yang digunakan, materi, strategi, urut-urutan, serta segala sumber daya yang telah disebutkan dalam rancangan. Semua itu harus selesai dipersiapkan pada tahap ini.
4. Implementasi: fase ini meliputi penggunaan perangkat lunak untuk proses elearning nantinya. Ada banyak program aplikasi yang dapat diperoleh, baik yang harus mencari maupun memanfaatkan yang sudah ada dalam system operasi yang sudah ter-install di computer. Software semacam “FrontPage” dapat digunakan untuk menampilkan teks, gambar, dan penggalan video. Sementara itu, pre-test dan post-test dapat dibuat menggunakan software (misalnya “AuthorWare”) yang memungkinkan siswa untuk melakukan interaktivitas dan memberikan feedback langsung. Link-link di tempat yang membutuhkan perlu dibuat untuk menjembatani berbagai muatan dalai modul yang saling berkaitan dan saling isi, karena hypertext dan hypermedia yang digunakan untuk link dalam tampilan multimedia akan jauh lebih
membantu dibandingkan dengan format tampilan multimedia yang datardatar saja.
5. Pelaksanaan (uji coba): pada fase ini, modul telah siap digunakan untuk proses pembelajaran. Pembelajaran dalam format elektronik ini terpasang dan disimpan dalam computer siswa di laboratorium multimedia di kampus. Pada pertemuan pertama harus dijelaskan segala sesuatu menyangkut pembelajaran online itu, misalnya: rencana kerja, alokasi waktu untuk mengerjakan setiap modul, deadline untuk mengumpulkan tugas-tugas, dan syarat kelulusan.
6. Evaluasi: masukan informasi yang ada selama proses pelaksanaan itu dikumpulkan, termasuk hasil pre-test dan masalah-masalah dan kesulitan yang timbul selama pelaksanaan.
7. Feedback: hasil yang diperoleh dari pre-test ditambah dengan komentar dan saran dari kolega dan ahli harus dipertimbangkan. Misalnya, saran yang berkaitan dengan seluruh tahapan model pengajaran elektronis (einstructional), kejelasan gambar, video, dan tampilan teks harus diperhatiakan untuk dijadikan bahan penyempurnaan modul sebelum benar-benar diterapkan ke kelompok studi. Hasil-hasil post-test dan pendapat siswa mengenai pelajaran tersebut dianalisis dengan tetap mempertimbangkan korelasinya dengan tujuan pembelajaran untuk melakukan perbaikan modul bila diperlukan. Dalam pengertian demikian, maka feedback merupakan
penilaian yang bersifat formatif.
Kesimpulan dari dyah purwaningsih dan pujianto :
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa kolaborasi cooperative learning dan e-learning menjadi Blended Cooperative e-Learning (BCeL) dapat digunakan sebagai suatu alternatif jenis pembelajaran yang tidak hanya efektif, efisien dan menarik sarana menunjang learning community bagi siswa, karena dalam BCeL selain terdapat interaksi guru dan interaksi muatan juga terdapat interaksi sosial yang memungkinkan siswa dapat mempersepsikan diri mereka sebagai sebuah komunitas yang saling bergantung secara positif (positive interdependent, cooperation).


Teknologi Pendidikan


MENGENAI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

1.      Teknologi pendidikan
Barbara B. seels dan Rita C. Richey (1994:1) mengemukakan bahwa teknologi pendidikan secara berkala mengalami proses pengkajian-diri (self-examination) yang dilakukan secara kolektif. Pengkajian menghasilkan berbagai pernyataan professional tentang jati dirinya. Pada tahun 1963 usaha pengkajian tersebut menghasilkan definisi resmi yang pertama mengenai bidang. Definisi tersebut telah beberapa kali diperbaharui, dan tiap kali memberi arah baru bagi bidang tersebut. hasil analisis bersama menghasilkan  definisi bidang tahun 1994 teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar.
Sebelum suatu definisi dikembangkan harus sudah ada kejelasan tentang parameter definisi tersebut. parameter ini adalah anggapan (asumsi) yang melandasi pengambilan keputusan. Maka terlebih dahulu harus ada ketentuan tentang lingkup, tujuan, pandangan, sasaran serta karakteristik utama yang harus dijadikan pertimbangan. Asumsi dasar penyusunan definisi 1994, sebagai berikut (Barbara B. seels dan Rita C. Richey (1994:2) :
a)      Teknologi pembelajaran telah berkembang dari suatu gerakan menjadi suatu bidang dan profesi. Karena profesi menyangkut pengetahuan yang menjadi landasannya, definisi tahun 1994 harus mengidentifikasi serta menekankan teknologi pemebelajaran sebagai suatu “bidang studi” maupun praktek. Sedangkan definisi tahun1977 lebih memberikan penekanan pada peran para praktisi.
b)      Definisi yang disempurnakan harus mencangkup semua wilayah kegiatan kaum ilmuwan maupun kaum praktisi. Wilayah ini merupakan kawasan bidang garapan.
c)      Proses maupun produk sangatlah penting dalam bidang. Karena itu keduanya harus tercermin dalam definisi.
d)     Hal-hal yang sulit dimengerti atau dikenali oleh kaum profesi teknologi pembelajaran berikut penjelasanya harus dihapus dari definisi
2.      Teknologi Pendidikan/Pembelajaran
“Teknologi pendidikan” atau “teknologi pembelajaran”, secara historis keduanya digunakan. Mereka yang setuju dnegan teknologi pembelajaran  berpendapat : kata “pembelajaran” lebih sesuai dengan fungsi teknologi, dan kata “pendidikan” lebih sesuai untuk hal-hal yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. sebaliknya mereka yang setuju dnegan “pendidikan” berdalih karena “pembelajaran” dianggap sebagai bagian dari pendidikan, maka sebaiknya dipakai istilah yang memberikan cakupan lebih luas.
Definisi AECT tahun 1977 juga membedakan “teknologi pendidikan” dan “teknologi pembelajaran” tergantung dari lingkup masing-masing istilah. Pada definisi AECT 1977, teknologi pembelajaran didefinisikan sebagai bagian dari teknologi pendidikan dengan alasan bahwa instruksi atau pembelajaran merupakan bagian dari pendidikan yang bersifat terarah dan terkendali saja. Untuk saat ini ke dua istilah tersebut digunakan secara bergantian oleh kebanyakan profesi insane dalam bidang ini.
Segala perangkat dan teori yang ada sekarang, belum dapat dibayangkan oleh gerakan teknologi pembelajaran yang baru saja lahir sekitar tahun 1950 dan 1960-an. Para pengembang pembelajaran terprogram dapat meramalkan akan adanya program CAI atau pembelajaran terpadu computer, namun belum melihat kemungkinan akan adanya pembelajaran video maupun multimedia yang interaktif. Para ahli audiovisual telah melihat potensi permainan dan simulasi, namun bukan permainan video (video games). Langkah desain pembelajaran sangat sederhana saat itu. Orang cukup sekedar menguasai beberapa teknik dan teori pemrograman linier. Jumlah penelitian hanya sedikit,penelitian tentang belajar visual dan bidang-bidang yang lain masih belum ada (Barbara B. seels dan Rita C. Richey, 1994:1-4).
Maka teknologi pendidikan seharusnya mampu mengarahkan mengenai seperti apa dan bagaimana efektifitas penerapan sebuah model, metode atau media apapun khususnya teknologi computer sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif dan efisien.
Menurut definisi 1994 teknologi pembelajaran (Barbara B. seels dan Rita C. Richey 1994:10-13) adalah :
a)      Teori dan praktek
Tiap kawasan dalam teknologi pembelajaran mengandung kerangka pengetahuan yang didasarkan pada hasil penelitian dan pengalalman. Hubungan antara teori dna praktek ini menjadi semakin mantap dengan matangnya bidang. Teori berdiri dari konsep bangunan (konstruk), prinsip dan proposisi yang memberi sumbangan terhadap khasanah pengetahuan, sedangkan praktik merupakan penerapan pengetahuan tersebut dalam memecahkan masalah.
Praktek juga dapat berkontribusi kepada pengetahuan melalui informasi yang didapat dari pengalaman. Dalam teknologi pembelajaran, baik teori maupun praktek banyak menggunakan model yaitu model procedural yang menguraikan cara pelaksanaan tugas, membantu menghubungkan teori dan praktek. Teori juga dapat menghasilkan model untuk memvisualisasikan hubungan, model ini disebut model konseptual.
b)      Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian.
Masing-masing kawasan tersebut saling berhubungan, meskipun tiap fungsi cukup memiliki lingkup dan cirri khas untuk dapat berkembang menjadi bidang studi sendiri. Kawasan desain merupakan sumbangan teoritis terbesar dari teknologi pembelajaran untuk bidang pendidikan yang lebih luas. Kawasan pengembangan telah menjadi matang dan memberikan sumbangan terbesar untuk praktik. Kawasan pemanfaatan secara teoritis maupun praktis masih belum berkembang dengan baik. Meskipun banyak usaha telah dilakukan dalam bidang pemanfaatan media. Kawasan pengelolaan selalu ada dalam bidang karena sumber untuk menunjang berlangsungnya tiap fungsi harus diorganisasikan dan diawasi.
c)      Proses dan sumber, dan
Proses adalah serangkaian operasi atau kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil tertentu. Pada teknologi pembelajaran dikenal dengan suatu proses perancangan dan penyampaian. Pengertian proses mencangkup tata urutan yang terdiri dari masukan, kegiatan, dan keluaran. Sumber yaitu asal yang mendukung terjadinya belajar, termasuk system pelayanan, bahan pembelajaran dan lingkungan. bidang ini tumbuh dari minat penggunaan bahan pembelajaran dan proses komunikasi. Sumber belajar mencangkup apa saja yang dapat digunakan untuk membantu tiap individu belajar dan menampilkan kompetensinya.
d)     Untuk keperluan belajar
Teknologi pembeljaaran bertujuan untukmemacu (merangsang) dan memicu (menumbuhkan) belajar. Memberi tekanan pada bahwa belajar adalah tujuanya, dan pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Disebutkan Mayer bahwa belajar menyangkut adanya perubahan yang relative permanen pada pengetahuan atau perilaku seseorang karena pengalaman. Berlo mengungkapkan unsure-unsur pada proses belajar dengan proses komunikasi sejalan. Pada proses komunikasi, pesan diolah dan disalurkan kemudian diterima dan diberikan makna serta disalurkan kembali sebagai umpan balik kepada pengirim pesan. Sedangkan pada proses belajar, orang menanggapi, menafsirkan, dan merespon terhadap rangsangan, dan mengambil pelajaran dari akibat tanggapan tersebut.
Melalui teori yang dipahami dan dikuasai, seorang teknologi pendidikan  melakukan praktek dalam mendesain, memanfaatkan, mengelola, mengembangkan dan menilai proses dan sumber belajar yang digunakan untuk keperluan belajar.  Seorang teknologi pendidikan harus mampu menganalisis kesesuaian media belajar dan tujuan pembelajaran beserta karakteristik peserta didik dan bahan, agar apa yang diterapkan memiliki tingkat keberhasilan yang maksimal.
3.      Domain dalam teknologi pendidikan
Sebelumnya Braudel mengingatkan bahwa teknologi bukanya sekedar aplikasi ilmu pengetahuan, melainkan juga perbaikan proses serta sarana yang memungkinkan suatu generasi menggunakan pengetahuan generasi sebelumnya sebagai dasar bertindak. Orang beranggapan bahwa teknologi tidak hanya berasal dari bidang ilmu pengetahuan melainkan juga bidang-bidang lain seperti seni, penemuan sosia. Jadi ada keterkaitan antara teknologi dan ilmu, namun terpisah.
Menurut rogers, teknologi adalah suatu rancangan langkah instrumental untuk memperkecil keraguan mengenai hubungan sebab akibat dalam mencapai hasil yang diharapkan (roger,1983:12). Selanjutnya dia mengatakan bahwa teknologi umumnya mempunyai dua komponen yaitu aspek perangkat keras berupa peralatan dan aspek perangkat lunak yang berupa informasi. Definisi teknologi pembelajaran yang komprehensif yang tepat dengan kepentingannya yaitu menurut Robert Gagne yang mengatakan bahwa teknologi pembelajaran berhubungan dengan studi dan penciptaan kondisi belajar yang berhasil guna.
Struktur definisi pada definisi 1994 mengenal baik tradisi bidang yang berlaku sekarang maupun kecenderunganya untuk masa depan. Pustaka mengenai bidangyang ada pada saat ini tidak hanya mencangkup unsure media melainkan juga variable dan strategi belajar yang lebih menekankan pada teknikdan teori dari pada pengelompokan media. Dari definisi 1994 seperti yang telah disebutkan sebelumnya, tiap kawasan dari bidang memberikan sumbangan pada teori dan praktek yang menjadi landasan profesi. Tiap kawasan tersebut berdiri sendiri meskipun saling berkaitan. Hubungan tiap kawasan dengan teori dan praktek :

a.       Domain Desain
Dalam Barbara B seels dan Rita C Richey (1994:31) mengemukakan bahwa kurun wakru tahun 1960-an dan 1976-an Robert Glaser, menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari teknologi pendidikan (glaser,1976). Kawasan desain pembelajaran membatasi pada fungsi perencanaan, baik pada tingkat mikro ataupun makro.karena hubunganya sangat erat anatara desain pembelajaran dan kawasan lain dari teknologi pembelajaran, landasan pengetahuan desain juga berubah untuk menjaga konsistensi dengan kawasan pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian.
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Bertujuan untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul.ruang lingkup desain pembelajaran telah diperluas dari sumber belajar atau komponen individual system ke pertimbangan maupun lingkungan yang sistemik. Kawasan desain paling tidak mencangkup empat cakupan utama teori dan praktek, yaitu meliputi studi mengenai Desain System Pembelajaran, Desain Pesan, Strategi Pembelajaran, dan Karakteristik Pebelajar.
b.      Domain pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencangkup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan ini memiliki keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Saat ini cirri terakhir dari kawasan ini yaitu teknologi sebagai tenaga penggerak.
Kawasan pengembangan meliputi kategori : teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk kategori lain, media seperti : buku-buku, bahan visual statis, terutama melalui percetakan meknis atau fotografi), teknologi audiovisual (menyajikan pesan-pesan audio-visual melalui mekanis atau elektronik),  teknologi berazaskan computer (cara memproduksi dan menyampaiakan bahan dmenggunakan perangkat bersumber mikro prosesor) dan teknologi terpadu (memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer). Karena kawasan pengembangan mencangkup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan menggunkan satu jenis teknologi, diproduksi menggunakan yang lain, dan disampaikan menggunakan lainya lagi.
c.       Domaiin pemanfaatan
Pemanfaatan adalah akrifitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokan pebelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar, serta memasukanya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan. Meliputi : pemanfaatan media (penggunaan sistematis dari sumber belajar), implementasi (penggunaan bahan dan setrateg sesungguhnya dalam pembelajaran ) dan pelembagaan (penggunaan rutin dan pelestarian inovasi pembelajaran), kebijakan dan regulasi (aturan dan tindakan yang dari masyarakat yang berpengaruh pada penggunaan teknologi).
d.      Domain pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam teknologi pendidikan. kawasan ini berasal dari administrasi pusat media, program media, dan pelayanan media. Pada definisi AECT 1977 fungsi pengelolaan dibagi dalam pengelolaan organisasi dan pengelolaan personil. Dasar teoritis dari pengelolaan informasi adalah disiplin ilmu informasi, dasar lain muncul dari praktek teknologi terpadu kawasan pengembangan dan dari ilmu perpustakaan yang dapat membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran.
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervise. Secara singkat kategori dalam kawasan pengelolaan meliputi : pengelolaan proyek (meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan), pengelolaan sumber (mencangkup perencanaan, pemantauan dan pengendalian system pendukung dan pelayanaan sumber), pengelolaan system penyampaian (perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan), dan pengelolaan informasi (perencanaan, pemantauan dan pengendalianpemrosesan informasi guna tersedianya sumber untuk belajar)
e.       Domain penilaian
Penilaian ialah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Penilaian mulai dari menganalisis masalah, merupakan langkah awal yang penting dalam pengembnagan dan penilaian pembelajaran karena tujuan dan hambatan dijeaskan pada langkah ini. Disini, penilaian dibedakan antara penilaian program, projek, dan produk. Dalam kawasan penilaian meliputi kategori : analisis masalah , pnegukuran acuan patokan atau PAP (teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar mengusai materi), penilaian formatif (cakupan pengumpulan informasi sebagai dasar pengembangan selanjutnya) dan sumatif (pengumpulan informasi tentang kecakupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan ) (Barbara B. Seels dan Rita C. Richey, 1994:29-57).